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Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Mind.

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Índice del Foro > Programación en general > Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Mind.

Autor Mensaje
Kyshuo Ayame
Moderador Global


Registrado: 07 Ene 2011
Mensajes: 1015

Mensaje Publicado: Martes 03 May 2011 17:01

Título del mensaje: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Mind.

Responder citando

Un proyecto dificil: MASTER MIND

Esta no será una lección propiamente dicha, sino que les propondré realizar un proyecto, bastante difícil por cierto. Voy a pedirles explísitamente que participen en esto, que posteen, comenten y sobretodo que pregunten. Es muy importante para mí obtener sus comentarios, ya sea un simple "Lección leida" o un "Buena lección" así como también un "No entendí nada". O sea, comenten.

Con el Adivinador no se como les fue, no se si lo pudieron realizar o si al menos lo intentaron, eso también sería bueno saberlo.
En este caso el ejercicio será de una dificultad mucho mayor. Se tratará de un juego bastante común en páginas web, el Master Mind,solo que en este caso ha sido adaptado por los profesores de la Facultad de Ingeniería para ser propuesto para programarse en Pascal con los conociemientos que ustedes mismos han obtenido de las lecciones dadas hasta ahora.

¿Por qué les propongo esto? Para que realmente terminen de asimilar lo que les he impartido hasta ahora. Para que tengan un pantallazo inicial de lo complejo que puede ser un problema a ser programado y cómo a veces resulta hasta imposible de realizar, aunque en verdad no lo es. Para que vean que parte de la gran dificultad de la programación radica en primera instancia en entender el problema planteado. Antes de pensar tansiquiera en el lenguaje de programación hay que entender al máximo lo que se quiere resolver, y eso no es para nada sencillo.

Yo les daré todo el planteo y ustedes intentarán modelar el programa y hacerlo acorde a lo que les pido. Luego de eso estaré al pendiente de todas sus preguntas para ayudarlos, pero la idea no es que esperen a que yo les publique el código que hice sino que realmente intenten hacer esto.

Dada su complejidad les llevará varios días hacerlo bien. Además, como esto no es curso formal, no estarán abocados a hacer esto, así que se extenderá un poco más. La idea, antes de continuar con las lecciones siguientes, es hacer esto. Todos aquellos que aún no han llegado hasta aquí no se preocupen, sigan a su ritmo.

Si desisten en esto pues, no aprenderán a programar bien a menos que hagan un curso formal en alguna institución. Este es un intento por mi parte de que realmente puedan aprender. Ojalá les sirva de algo.

---------------------------------------------

Master Mind:

El Master Mind es un juego de estrategia, donde un jugador intenta adivinar un código creado por otro jugador. El código tiene una cantidad fija de caracteres tomados de un conjunto conocido.

Llamemos adivinador al jugador que debe adivinar, y pensador al jugador que piensa el código. El adivinador sucesivamente va proponiendo un código que intenta adivinar el código del pensador. Cada una de estas propuestas recibe una nota por parte del pensador de acuerdo con el grado de aproximación que tenga la propuesta con el código pensado. Esas notas actúan como pistas que le permiten al adivinador aproximarse más al código del pensador en cada intento. El juego termina cuando el adivinador descubre el código del pensador.

O sea, el adivinador intentará adivinar un código que solo el pensador conoce, en un número máximo de intentos. El pensador le dará al adivinador las notas correspondientes para que este tenga una guía de cómo proponer su siguiente código.

-------------------------------------------------

El código

Los códigos válidos tanto para el pensador como para el adivinador son los que cumplen con las siguientes características:

Tienen una cantidad fija de caracteres. Llamemos LARGO_CODIGO a esa cantidad.
Los caracteres válidos son las letras mayúsculas comprendidas entre PRIMERA_LETRA y ULTIMA_LETRA.
No pueden contener caracteres repetidos.

Existen diferentes modalidades de juego, según los valores de los parámetros LARGO_CODIGO, PRIMERA_LETRA y ULTIMA_LETRA. En algunas modalidades también se admiten caracteres repetidos.

Por ejemplo, si suponemos:

Código:
LARGO_CODIGO = 6
PRIMERA_LETRA = ‘A’
ULTIMA_LETRA = ‘H’.


Entonces los siguientes son códigos válidos:

Código:
ABCDEF FAGBCH FCDEAB GDHBCA HEFGBD


porque son de largo 6 y contienten letras que están comprendidas entre la letra 'A' y la letra 'H'.

Los siguientes, en cambio, son códigos no válidos:

Código:
AHJKAB AABCDE BBBBBB A12BCD ABC  FGHFGH


ya sea porque no son de largo 6 y/o porque contienen caracteres que no están comprendidos entre la 'A' y la 'H'.

------------------------------------------

Las notas

La nota que adjudica el pensador a cada propuesta del adivinador consiste de una pareja de números (B,R). Esta pareja de números se calcula de la siguiente manera:

B es la cantidad de caracteres que aparecen en la propuesta del adivinador y en el código del pensador en la misma posición. A este número se le llama: la cantidad de buenos de la propuesta.
R es la cantidad de caracteres de la propuesta del adivinador que también aparecen en el código del pensador pero en diferente posición . A este número se le llama: la cantidad de regulares de la propuesta.

Ejemplos de notas:

Supongamos que el código del pensador es ABCFGH.

Propuesta Buenos Regulares
ABCDEF 3 1
DEFHCB 0 4
AGCFBH 4 2
ABCFGH 6 0

Para ser más explísito y redundar un poco:

Supongamos que el pensador se inventa el código ABCD para que el adivinador aivine. Como primer intento el adivinador presenta el código AFGH. Como ven no ha acertado, pero una de las letras de su código coincide con la del código del pensador, por tanto hay una bien. Esa A corresponde a un BUENO ya que además de ser la misma letra está en la misma posición que en el código del pensador, en este caso, en el primer lugar.

Un REGULAR corresponde a una letra que esta en ambos códigos pero en una posición diferente. Por ejemplo, si para adivinar el ABCD el adivinador presentara el FAGH solo la letra A está en ambos códigos, pero en el del pensador está en primer lugar y en el del adivinador está en segundo lugar. Ambas notas se presentan a la vez.

Veamos un ejemplo suponiendo que las letras que puede haber en el código van de la A a la F inclusive. En este ejemplo las letras pueden repetirse, pero para lo que ustedes tendrán que programar recuerden que NO PUEDEN REPETIRSE LETRAS.

El código del pensador es FDDA:

Primer intento: ABCD Buenos: 0 Regulares 2

Como ven no hay letras que coincidan en posición, pero tenemos en el código del adivinador una A que está en el primer lugar (en el del pensador está en el último) y una D en último lugar (en el del pensador está en segundo o tercer lugar) y corresponden cada una a un regular.

Segundo intento: BADC Buenos: 1 Regulares: 1

Ahora la D coincide en el tercer lugar de ambos códigos. Notar que en el código del pensador hay también una D en el segundo lugar, pero esta no hace que la D del tercer lugar del código del adivinador sea un regular ya que esta coincide con la D del tercer lugar. La A siegue estando en posiciones distintas.

Tercer intento: EDAE Buenos: 1 Regulares: 1
Cuarto intento: EDAF Buenos: 1 Regulares: 2
Quinto intento: DDAF Buenos: 1 Regulares: 3
Sexto intento: FADD Buenos: 2 Regulares: 2
Séptimo intento: FDDA Buenos: 4 Regulares: 0

En este caso el adivinador ha ganado. Noten que si suman Buenos + Regulares el resultado siempre será menor o igual al número de letras en el código (en este caso 4) y sólo será igual si todas las letras en el código del adivinador están en el del pensador. Nunca puede ser mayor.

--------------------------------------

El programa

En esta proyecto deberán implementar en pascal, un programa que se comporte como el pensador, mientras que el usuario hará las veces del adivinador. El programa deberá generar un código al azar, que el usuario intentará adivinar en una cantidad de intentos inferior a MAXIMO_INTENTOS. Para cada intento del usuario, el programa despliega la cantidad de buenos y regulares que correspondan.

El programa termina cuando el usuario advina la propuesta, o cuando el adivinador llega a una cantidad de intentos igual a MAXIMO_INTENTOS,

Los valores de MAXIMO_INTENTOS, LARGO_CODIGO, PRIMERA_LETRA y ULTIMA_LETRA se los diré más adelante.

Para fijar ideas, suponderemos en lo que sigue que:

Código:
MAXIMO_INTENTOS = 10,
LARGO_CODIGO = 4,
PRIMERA_LETRA = ‘A’
ULTIMA_LETRA = ‘H’


Comienzo del Programa: Al comenzar el programa despliega el siguiente texto:

Código:
Dispone de 10 intentos para adivinar


Ingreso de propuestas: A partir de ahí comienza a pedir los códigos del usuario y a cada uno de ellos le adjudica la nota. El programa despliega el número de propuesta que corresponde: 1), 2) hasta 10). A cada propuesta le responde en la línea siguiente la cantidad de buenos y regulares (en ese orden) de la propuesta leída.

Código:
 1) ABCD
 2  0
 2) ACBD
 1 2


Los códigos que allí aparecen corresponden al ingreso de la propuesta por parte del usuario.

Validación de códigos: Cuando el código ingresado no es válido, se vuelve a pedir el código sin incrementar el número de intentos:

Código:
4) AABC
ERROR
4) ABFD
1 1
5) …


Un código no válido es cualquier combinación de caracteres que no respete las reglas especificadas en la sección El código.

Finalización del programa: Luego del décimo intento, si el usuario no adivinó el código, el programa despliega el siguiente mensaje y el programa termina:

Código:
10) ABCDF
2 1
Se alcanzó el número máximo de intentos
El código era: ABHGC
Fin del juego


Cuando el usuario ingresa un código que corresponde a 4 buenos, se despliega el siguiente mensaje y el programa termina.:

Código:
7) AFGH
4 0
Correcto. Ha acertado
Fin del juego


----------------------------------------

Se pide

Implementar un programa en Pascal que imite el comportamiento que acabo de describir. Debe ser exactamente igual, tanto los mensajes como todo lo descrito. Si esto les sale bien luego ustedes podrán agregarle todas las mejoras que quieran.

Pueden usar solo y únicamente lo dado en las lecciones anteriores, incluyendo arreglos.

----------------------------------------

Dificultades evidentes

Al intentar realizar este programa tendrán las siguientes dificultades:

*Entender bien el problema planteado para poder empezar a trabajar en él.
*Crear un código al azar.
*Realizar las lecturas de la entrada estándar.
*Calcular las notas del código planteado por el usuario.

Recuerden que en los códigos no habrá caracteres repetidos, eso dificultaría mucho las cosas y será pedido más adelante cuando comencemos a ver subprogramas.

Mucha suerte. Estaré a su disposición para guiarlos en esto.

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agaji



Registrado: 16 Oct 2011
Mensajes: 7

Mensaje Publicado: Miércoles 19 Oct 2011 18:48

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

hola, estoy intentando hacer el programa, ya tengo la secuencia aleatoria, solo me faltan los aciertos, necesito que me ayudes un poco.


pd:el curso es muy bueno, sigue asi

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Kyshuo Ayame
Moderador Global


Registrado: 07 Ene 2011
Mensajes: 1015

Mensaje Publicado: Miércoles 19 Oct 2011 23:00

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

Gracias, eres el único que ha intentado hacer ese programa.

Dime tus dudas puntuales y te guiaré.

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sr floyd
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Registrado: 05 Sep 2011
Mensajes: 196

Mensaje Publicado: Domingo 23 Oct 2011 15:19

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

interesantisimo algoritmo el que demanda este programa, lo tomaré como la obsesión de esta semana XD

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Kyshuo Ayame
Moderador Global


Registrado: 07 Ene 2011
Mensajes: 1015

Mensaje Publicado: Domingo 23 Oct 2011 20:49

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

Si, es muy complejo. Cualquier duda estoy a tu disposición.

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sr floyd
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Registrado: 05 Sep 2011
Mensajes: 196

Mensaje Publicado: Lunes 24 Oct 2011 07:36

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

hola profesor! ya empecé a trabajar en el master mind (genial ese nombre); he empezado a redactar el código y como siempre lo hago voy revisando cada bloque del mismo.
pues bien, hoy escribí el siguiente pero en la pantalla de usuario solo me produce en salida: " digite NP: " y cuando le digito el numero y doy enter no hace mas nada, es decir, no produce mas salidas y debo salir con el comando "q" que creo produce una salida forzosa. He aqui el código que solo pretende hacer la primera parte, lectura y escritura de arreglos además que es un simple borrador:
Código:

program master1;

const
largo_cod=4;

type

arreglo = array[1..largo_cod] of integer;

var
i,j: integer;
NP: arreglo;
NA: arreglo;

BEGIN

write('digite NP: ');
for j:= 1 to largo_cod do
read(NP[j]);
readln;
write('digite NA: ');
for i:=1 to largo-cod do
read(NA[i]);
readln;

write('NP: ');
for j:= 1 to largo_cod do
write(NP[j]);
writeln;
write('NA: ');
for i:=1 to largo-cod do
write(NA[i]);
writeln;

end.



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sr floyd
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Registrado: 05 Sep 2011
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Mensaje Publicado: Lunes 24 Oct 2011 07:40

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

¿qué podría estar causando esa salida incompleta? le agradezco cualquier información y le adelanto que ya tengo parte del código del master mind redactado, al menos en borrador,solo para ensayar. XD gracias!

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sr floyd
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Mensaje Publicado: Lunes 24 Oct 2011 08:56

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

hay un error, pero es de redacción, en lugar de escribir largo_cod escribí largo-cod... pero en el ejecutable está bien. no es ese el problema.
p.d. ¿hay alguna manera de copiar y pegar todo el código fuente desde pascal? siempre debo copiar linea tras linea y en algunas me equivoco en la transcripcion

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Kyshuo Ayame
Moderador Global


Registrado: 07 Ene 2011
Mensajes: 1015

Mensaje Publicado: Lunes 24 Oct 2011 15:18

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

Tu programa no causa una salida incompleta, sino que lo que está pasando es esto:

Tu arreglo es del tipo INTEGER. Tú pretendes realizar una lectura de cuatro números enteros ¿verdad? porque tu arreglo tiene 4 celdas. Entonces tu programa muestra esto:

Código:
digite NP:


y queda a la espera de que ingreses los números. Supón que tu entonces ingresas así:

1111

Como ves, son 4 unos, y sin embargo el programa queda colgado. ¿Qué pasa? Pues, como es un entero el programa lo toma como el entero 1111 (mil ciento once) ya que no tiene forma de saber que tú querías que fueran 4 unos ¿comprendes? Entonces para el programa solo has ingresado uno de los 4 números esperados y por ende sigue a la espera de los otros tres.

Tienes dos opciones:

  • Ingresas ingresas un número, presionas enter, luego otro, presionas enter, y así hasta completar los 4 esperados.
  • Ingresas los valores separados por espacios. Si por ejemplo quieres que sean cuatro unos, tu ingresas así:

    1 1 1 1

    o si quieres que sea un 10, luego un 2, un 3 y un 4 no debes ingresar 10234 porque pascal lo tomará como diez mil doscientos treinta y cuatro, sino que ingresas así:

    10 2 3 4


-----------------------------------------

Para copiar código desde el IDE lo seleccionas, vas al menú Edit y en vez de elegir Copy eliges Copy to Windows, con eso irá al porta papeles y podrás usarlo en cualquier programa.

Lo mismo si quieres pegar código desde otra aplicación, en vez de elegir Paste, eliges Paste from Windows.

-----------------------------------------

El proyecto Master Mind pedido trabaja con arreglos de caracteres definidos en la letra. Tú puedes hacerlo como quieras y yo te ayudaré, pero ten en cuenta que lo que se pide en el ejercicio tiene sus razones.

Saludos amigo. Sigue adelante.[/list]

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sr floyd
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Mensajes: 196

Mensaje Publicado: Lunes 24 Oct 2011 17:36

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

Excelente profesor! tiene absoluto sentido lo que usted explica... y resulta que me confié de la forma cómo el programa captura los valores debido al subrango largo_cod=4 que pensé delimitaba los valores que podía leer el arreglo; pero es cierto, al declarar el arreglo 'of integer' puede leer cualquier entero sin importar cuantos digitos tenga éste.
por otra parte, mi intención es realizar el código tal cual como se exige en el ejercicio planteado, solo que redacté ese bloque para probar unos ciclos que he redactado, es decir, probar si se comportaban de la manera como esperaba lo hicieran, pero no alcancé a hacerlo debido al inconveniente que usted acaba de aclararme.

De nuevo muy agradecido con usted y este excelente curso. El ejercicio de master mind vale la pena en cuanto a que su dificultad ayuda enormemente a ratificar lo aprendido en las anteriores lecciones.

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Kyshuo Ayame
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Registrado: 07 Ene 2011
Mensajes: 1015

Mensaje Publicado: Lunes 24 Oct 2011 18:28

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

Gracias a tí por intentar hacer este programa, por leer las lecciones, por preguntar, en sí, por participar.

Estaré a tu disposición para todo lo que necesites.

P.D.: Trátame de TÚ no de UD porque me haces sentir viejo jejeje, tutéame con toda tranquilidad que aquí estamos entre pares.

Ahora sí, saludos.

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sr floyd
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Mensajes: 196

Mensaje Publicado: Martes 25 Oct 2011 07:23

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

hola profesor, estoy realizando un bloque de prueba para observar como se comportan los ciclos dentro de él.
resulta que lo que intento hacer es: dados NP (numero de pensador) y NA (numero de adivinador) guardados en arreglos NP[j] y NA[i] respectivamente, el programa empiece a comparar los valores de la siguiente manera:

ejemplo: NP[j]= 1234 y NA[i]= 5367

i:=1
j:=1 not ( NP[1]=NA[1] )
j:=2 not ( NP[2]=NA[1] )
j:=3 not (NP[3]=NA[1] )
j:=4 not (NP[4]=NA[1] )

i:=2
j:=1 not ( NP[1]=NA[2])
j:=2 not ( NP[2]=NA[2])
J:=3 yes NP[3]= NA[2] i<>j then contador_regular:=contador_regular + 1;


i:=3
j:=1 not ( NP[1]=NA[3])
...
etc.

para lo cual redacté el siguiente código, pero no sé que estoy haciendo mal que no me arroja los resultados esperados, te agradezco cualquier ayuda!:

program master1;

const
largo_cod=4;

type

arreglo = array[1..largo_cod] of integer;

var
i,j: integer;
contreg, contbuena: integer;
boleano: boolean;
NP: arreglo;
NA: arreglo;

begin
//lectura y escritura de números
write('digite NP: ');
for j:= 1 to largo_cod do
read(NP[j]);
readln;
writeln;
write('digite NA: ');
for i:=1 to largo_cod do
read(NA[i]);
readln;
write('NP: ');
for j:=1 to largo_cod do
write(NP[j]);
writeln;
write('NA: ');
for i:=1 to largo_cod do
write(NA[i]);
writeln;

// INICIO DE CICLOS*****
i:=0;
contreg:=0;
contbuena:=0;
boleano:= (NP[j]=NA[i]);
while(i<largo_cod) do
begin
i:=i+1;
j:=0;

repeat
j:= j+1;
until (boleano) or (j<largo_cod+1);
if (boleano) and (i<>j) then
contreg:= contreg + 1
else
if (boleano) and (i=j) then
contbuena:= contbuena + 1;
end;
//**********************
write('ultimo valor de i: ',i);
write(' ultimo valor de j: ',j);
write(' buenas: ',contbuena);
write(' ');
write('regulares: ',contreg);
readln;
end.

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Kyshuo Ayame
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Registrado: 07 Ene 2011
Mensajes: 1015

Mensaje Publicado: Martes 25 Oct 2011 15:11

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

Pues amigo, te recomiendo que uses el depurador tal como yo lo expliqué en la Lección 9.

Más allá de eso estuve estudiando un poco tu código y pues, no logro entender bien tu lógica, porque en el WHILE y en el REPEAT dentro del WHILE tú dejas de comparar los arreglos NA y NP y solo trabajas con los índices i y j.

Entonces, te diré a modo de pseudocódigo más o menos cómo es la lógica para resolver este problema, porque calcular los buenos es fácil, pero se complica con los regulares.

Lo primero que haces es calcular los buenos. Para eso comparas entrada a entrada de ambos arreglos en el mismo índice y si coinciden sumas 1 a los buenos y sino no.

Es decir, comparas la posición 1 de ambos arreglos, si son iguales sumas 1 a los buenos sino no. Luego comparas la posición 2 de ambos y así hasta la última.

Bien, de este modo tendrás los buenos ya calculados. Ahora debes comparar ambos arreglos y ver si cierto valor que está en uno de ellos está en el otro pero en una posición distinta.

Para eso debes tener en cuenta que el valora comparar no sea ya uno de los buenos, es decir:

NA= 1 1 2 3

NP= 1 0 2 3

Ahí tenemos claramente tres buenos. Luego, al calcular los regulares imagina que miras el 1 de NP y ves que en NA está también el 1 pero en segundo lugar, pues eso no es un regular porque el 1 de NP corresponde a un bueno, o sea, ya fue evaluado. De este modo, la nota correcta para ese caso es

Buenos= 3
Regulares= 0

Entonces, la idea es:


  • Calculo los buenos y recuerdo entonces las posiciones que corresponden a estos.
  • Comparo las posiciones restantes y veo cuales corresponden a regulares.

Esto es difícil.

Intenta continuar por ese camino y seguiré ayudándote.

Saludos.

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sr floyd
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Registrado: 05 Sep 2011
Mensajes: 196

Mensaje Publicado: Martes 25 Oct 2011 18:31

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

profesor lo que quería hacer con el código era tomar cada valor de NA[i] y compararlo con cada uno de los valores de NP[j] si se da el caso de que NA[i]=NP[j] entonces revisar los valores de i y j, si son iguales sumar al contador de buenas y si son distintos entonces al de regulares.

lo que me llama la atención es que los ciclos no se comportan de la manera en que esperaba y no logro encontrar el error. es la manera en que asumo los ejercicios jeje

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sr floyd
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Registrado: 05 Sep 2011
Mensajes: 196

Mensaje Publicado: Martes 25 Oct 2011 18:41

Título del mensaje: Re: Programando desde 0: 13- Un proyecto dificil: Master Min

Responder citando

sin embargo su idea es mejor porque el programa puede recordar los buenos y no volver a contarlo como regular; me pareció haber leido en las especificaciones del juego que el usuario no podía digitar caracteres repetidos por eso decidí contar buenos y regulares al tiempo.
seguiré sus sugerencias y es así como seguiré la realización del programa; aunque insisto que me llama la atención lo del error que no logro saber cual es; no sé que opinas pero no quiero dejar simplemente de lado el error sino hallarlo jejeje, ojalá puedas ayudarme a encontrarlo.

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