Fecha y hora actual: Jueves 17 Ene 2019 04:13
Índice del Foro

Foros de programación informática, diseño gráfico y Web

En esta comunidad intentaremos dar soporte de programación a todos los niveles, desde principiantes a profesionales de la informática, desarrollo de programas, programación web y mucho más.

Curso VB .NET - Tema 1.05 - Programa, instrucciones

Responder al Tema

Índice del Foro > Visual Basic .NET > Curso VB .NET - Tema 1.05 - Programa, instrucciones

Autor Mensaje
Tesis
Administrador


Registrado: 04 Mar 2007
Mensajes: 3200
Ubicación: Valencia - España

Mensaje Publicado: Domingo 28 Sep 2008 18:57

Título del mensaje: Curso VB .NET - Tema 1.05 - Programa, instrucciones

Responder citando

Curso de programación .NET - Tema 1.05

1. Programa, Instrucciones.

1.1 Objetivos del tema.
Hemos visto lo que es la estructura de un programa, los datos, que esos datos en realidad se convierten en variables de distinto tipo dentro de un programa, y que esas variables generan o creamos con ellas expresiones.
Ahora, una vez que tenemos expresiones, hay que utilizarlas para algo, las expresiones pueden ir de forma aislada o formar parte de las instrucciones de un programa.

1.2 Introducción.
Un programa se construye a base de escribir una serie de instrucciones propias del lenguaje que utilizamos y con el fin de poder llegar a que ese programa realice la labor para la cual se ha diseñado.

Las instrucciones de un lenguaje de programación son las que nos permiten crear la estructura del programa.

En los programas vamos creando bloques con las instrucciones, de forma que a base de ir sumando bloques llegamos a construir un programa más o menos complejo.

El mejor ejemplo podríamos verlo en un edificio.
Un edificio se construye a base de ir añadiendo ladrillos, muchos ladrillos, que se apoyan unos en otros.

Un programa se puede ver como algo similar.
Pero un edificio se sustenta sobre una estructura.
A nivel de programación, esa estructura se basa en los procedimientos y funciones que escribimos en el programa, y esos procedimientos, funciones y métodos, los llenamos de instrucciones.

1.3 Instrucciones.
La secuencia de instrucciones escritas en un orden lógico, que indican las operaciones a realizar para resolver un problema, es lo que denominamos programa.

Las instrucciones sin las expresiones en la mayoría de los casos no tienen razón de ser.

1.3.1 Símbolos.
En un tema anterior pusimos los símbolos más utilizados en los organigramas.
Cada uno de esos símbolos se traduce en una instrucción en un programa.

Inicio o final de programa, procedimiento, función o método.

Condición dentro de un programa, se convierte en un If condición then acción else acción.
Si se cumple la condición entonces hacemos y sino se cumple hacemos esto otro.

Este rectángulo normalmente albergará operaciones de cálculo, expresiones. A = A + B

Entrada de datos por teclado, es la forma de recabar información del usuario.

Visualizar datos en el monitor, de esa forma podemos ofrecer información al usuario.

Imprimir el dato en la impresora del sistema.

Realizar una entrada o salida de datos desde o hacia un dispositivo, que no se especifica de forma explicita.

Realizar una entrada o salida de datos desde o hacia un dispositivo que es de acceso direccionable, normalmente un disco duro.

Conector dentro de página, la flecha apunta a un símbolo que está en la misma página.

Conector fuera de página, la flecha apunta a un símbolo que está fuera de la pagina actual.

1.3.2 Estructuras.
Cuando creamos un programa, creamos una estructura que se va ejecutando de forma lineal y en determinados momento necesitamos tomar decisiones, o hacer que algo se repita.

Con las instrucciones podemos crear esos tres tipos de posibilidades,

    Ejecución lineal o secuencial.
    Ejecución alternativa, tomar una decisión.
    Ejecución repetitiva.



1.3.3 Lineal, secuencial.

Si volvemos a los ejercicios que realizamos al principio, aunque aun no hayamos utilizado ningún lenguaje, podremos ver como de forma instintiva hemos utilizado instrucciones de forma lineal con expresiones.

Cada símbolo del organigrama, o cada línea del seudo código es una
instrucción.

La estructura que se ha utilizado en esos ejercicios es una estructura lineal.

La imagen que tenemos a la derecha es un ejemplo de estructura secuencial, si nos fijamos en los símbolos del organigrama, veremos que no hay ninguna acción de repetición, no hay ninguna flecha que vuelva hacia arriba a un punto por el que ya hemos pasado.

Tampoco hay ningún punto en el que se divida el programa entre dos posibilidades después de una pregunta.

1.3.4 Alternativas.
En la imagen de la izquierda podemos observar como hay una decisión y la posibilidad de que se ejecute una u otra rama del programa, eso es una estructura alternativa.

Las estructuras alternativas pueden tener dos salidas, cuando cumple, la derecha y cuando no cumple la izquierda.

La parte de no se cumple, la izquierda, es optativa, es decir, no hay porque escribir una acción cuando una condición no se cumple, a lo mejor solo nos piden que visualicemos los números primos, entonces si un número no es primo pasaremos al siguiente y ya está, no hay por que hacer nada.


En un organigrama, cuando se usa un símbolo de decisión, es decir un “Si el número es primo”, la salida de la derecha siempre es la que indicará la acción que se ejecutará cuando se cumpla la condición, salvo que se indique mediante texto lo contrario.

Estas instrucciones pueden estar anidadas, unas dentro de otras.
En el ejemplo podemos observar como dentro de la pregunta de “Tiempo mayor que 180”, hay a su vez otra condición en la que preguntamos por “Resto mayor que cero”.

Y se podrían seguir anidando condiciones.


1.3.5 Repetitivas.
Las estructuras repetitivas, permiten que se pueda ejecutar una parte del programa un número determinado de veces.

Cuantas veces nos han dicho, mientras no te comas la merienda, no iras con tus amigos a jugar al balón, - bueno ahora es a la PlayStation-, o aquello de hasta que no te ordenes la habitación, no sales.
Pues hemos nombrado los dos tipos base de estructura repetitiva que existen, mientras y hasta.

Mientras se cumple una condición.
Repite hasta que se cumple una condición.




Una estructura repetitiva esta formada por una serie de instrucciones que están escritas en el interior de otra instrucción que permite que esas instrucciones se ejecuten un número determinado de veces, mientras se cumple una condición, o hasta que se cumpla una condición.

Si observamos las imágenes veremos que en una la condición que controla cuando se ejecuta el bucle, está al principio y en la otra está al final.

La diferencia permite que en un caso, mientras, While, solo se ejecuta las instrucciones del interior del bucle si la condición se cumple al llegar al bucle.

En el caso del hasta, Repeat, las instrucciones del interior del bucle se ejecutarán siempre al menos una vez, ya que la condición se analiza al final.

Los bucles mientras y repite, pueden usarse indistintamente, pero evidentemente el motivo de su existencia es porque no siempre se pueden sustituir uno por el otro.

En los bucles, se realiza aquellas acciones que nos sean necesarias en el programa, pero una de las situaciones habituales es la de realizar operaciones donde se cuentan, o se incrementan valores.

En los dos ejemplos que vemos a continuación, podemos observar como en los dos casos se realiza la misma acción, que es la de visualizar unos valores que van de diez a veinte.





Sin embargo, si observamos los dos ejemplos, veremos como hay diferencias en el de la izquierda, el número uno, la acción de incremento del contador, se realiza después de la acción de visualizar la variable X, mientras que en la de la derecha, el número dos, es al revés.

SI seguimos observando los ejemplos, podemos ver como en un caso el valor inicial de X es diez, y en el otro nueve.

Si seguimos observando, veremos que las condiciones de salida del bucle cambian, en un caso por igual a veinte y en otro por ser mayor que veinte.

En el primer caso cuando X vale veinte en la condición de salida, ese número todavía no ha sido visualizado.

En el segundo caso, cuando X vale veinte en la condición de salida, ese número ya ha sido visualizado, esos son los matices.

La programación está llena de matices y “tonterías de éste tipo”, pero es esa la diferencia entre que funcione correctamente o no.

Un programa no puede ir bien para el noventa por ciento de los valores, si no para el cien por cien de los mismos.

Traducción, en un bucle lo importante es siempre:

    Con que valores o condiciones empiezas,
    En que momento realizas la progresión,
    Cuando realizas la acción que te interesa en el bucle
    En que momento abandonas el bucle, condición de salida.


Si estas condiciones las tenemos presentes, el uso de los bucles carece de problemas.

Lo siguiente es tener presente en que momento hay que utilizar de forma obligatoria un bucle While o un bucle Repeat.

Con el tiempo veremos que el más utilizado acaba siendo el mientras, pues casi siempre nos interesa tener controlado que se cumpla determinada condición antes de entrar en el bucle.

Otro matiz, si en un bucle Repite la condición es hasta que “sea de color verde” en un bucle mientras la condición se invierte y será mientras “sea de color verde”.

Aunque nadie se lo creerá, con lo que hemos visto, a nivel de creación de la estructura de un programa, no hay nada más que explicar, eso les da una idea, por un lado de lo sencillo que es hacer un programa, y de lo importante que es tener hasta aquí claro todo lo que se ha visto.

Evidentemente que la programación no es solo lo que se ha visto, todavía quedan temas por ver, muchos temas, pero en realidad, para crear un programa, no hace falta nada más de lo que se ha visto.

El resto de temas pendientes de ver se apoya en lo visto, de ahí la importancia de tener claro todo lo visto.

Y para que puedan palparlo, el próximo tema empezaremos a ver ya lo que hemos visto pero desde el punto de vista de un lenguaje de programación.

Hoja 1/2


Normas del foro
Aprende a postear correctamente usando las etiquetas

Ultima edición por Tesis el Martes 25 Nov 2008 12:09; editado 3 veces
Volver arriba
Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
Tesis
Administrador


Registrado: 04 Mar 2007
Mensajes: 3200
Ubicación: Valencia - España

Mensaje Publicado: Domingo 28 Sep 2008 18:59

Título del mensaje: Re: Curso de programación .NET - Lección 1.05

Responder citando

1.4 Ejercicios propuestos.

    1. - Introducir dos números A y B, e indicar cual es el mayor de ambos.
    2. - Introducir dos números A y B, e indicar cual es el menor.
    3. - Introducir dos números A y B, e indicar si son distintos.
    4. - Introducir dos números A y B, e indicar si no son iguales.
    5. - Introducir dos números A y B, e indicar si son iguales.
    6. - Introducir dos números A y B, e indicar cual no es el mayor.
    7. - Introducir dos números A y B, e indicar cual no es el menor.
    8. - Introducir dos números A y B.
      Si A es mayor que B calcular y visualizar A + B y A / B.
      Si A no es mayor que B calcular y visualizar A * B y B - A.

    9. - Introducir dos números A y B.
      Si A es menor que B calcular y visualizar A * B y B - A.
      Si A no es menor que B calcular y visualizar A + B y A / B.

    10. - Introducir dos números A y B y visualizarlos en orden creciente.
    11. - Introducir dos números A y B y visualizarlos en orden decreciente.
    12. - Introducir dos números A y B y visualizar el resultado de:
      Si A es mayor que B calcular A / B.
      Si A es menor que B calcular A * B.
      Si A es igual que B calcular A + B.

    13. - Introducir dos números A y B.
      Si A es distinto que B calcular y visualizar A + B y A / B.
      Si A es igual que B calcular y visualizar A * B y B - A.

    14. - Visualizar los números entre 10 y 20
    15. - Visualizar los números entre 20 y 10.
    16. - Visualizar los números entre 10 y 20 y sumarlos.
    17. - Visualizar los números entre 20 y 10 que sean pares.


1.5 Solución a los ejercicios propuestos.
Más adelante codificaremos estos ejercicios en el lenguaje que cada uno de ustedes seleccione.
Introducir dos números A y B, e indicar cual es el mayor de ambos.


Los ejercicios del 1 al 7 son iguales en su estructura, distintos en la condición.
2º la condición será A< B
3º , 4º y 5º, la condición será A<> B o A = B, en función de si deseamos salir por afirmación o por negación.

Inicio Ejercicio Uno.
Código:
Declarar A y B como enteras.
Escribir "Introducir dos valores e indicar cual es el mayor"
Leer "Introduzca A", A
Leer "introduzca B", B
Si A > B Entonces
Escribir "El mayor es A"
Si no
Escribir "El mayor es B"
Fin de condición.
Final

Introducir dos números A y B, e indicar cual no es el mayor.


7º la estructura es igual cambiando la condición.

Introducir dos números A y B.
    Si A es mayor que B calcular y visualizar A + B y A / B.
    Si A no es mayor que B calcular y visualizar A * B y B - A.

Podemos comprobar que la estructura es la misma pero cambia el contenido de las acciones.


Inicio Ejercicio Ocho.
Código:
Declarar A y B como enteras.
Escribir "Introducir dos valores numéricos"
Leer "Introduzca A", A
Leer "introduzca B", B
Si A > B Entonces
Escribir A + B
Escribir A / B
Si no
Escribir A * B
Escribir B - A
Fin de condición.
Final


Introducir dos números A y B.
    Si A es menor que B calcular y visualizar A * B y B - A.
    Si A no es menor que B calcular y visualizar A + B y A / B.

Se repite la estructura cambiando la condición y el contenido de las acciones.


Introducir dos números A y B y visualizarlos en orden creciente.


11º, se repite la estructura cambiando la condición.
Introducir dos números A y B y visualizar el resultado de:
    Si A es mayor que B calcular A / B.
    Si A es menor que B calcular A * B.
    Si A es igual que B calcular A + B.

En éste ejercicio aparece un nuevo símbolo, A comparado con B, por eso la condición puede tener tres salidas, pero han de estar documentadas, como se puede observar en el mismo.


Inicio Ejercicio Doce.
Código:
Declarar Resultado, A y B como enteras.
Escribir "Introducir dos valores numéricos"
Leer "Introduzca A", A
Leer "introduzca B", B
Si A > B Entonces
Resultado = A / B
Si no
Si A < B Entonces
Resultado = A * B
Si no
Resultado = A + B
Fin de condición
Fin de condición.
Escribir "El resultado es ", Resultado
Final


Introducir dos números A y B.
    Si A es distinto que B calcular y visualizar A + B y A / B.
    Si A es igual que B calcular y visualizar A * B y B - A.



Los siguientes ejercicios, son bucles, y las soluciones están hechas en la mayoría de los casos con bucles del tipo Repeat.
Sería conveniente que los hicieran también con el bucle While.
Visualizar los números entre 10 y 20:


Inicio Ejercicio Catorce.
Código:
Declarar X como Entera.
Escribir "Visualizamos los números entre diez y veinte"
X = 10
Inicio de repite
Escribir X
X = X + 1
Hasta que X > 20
Final


Inicio Ejercicio Catorce.
Código:
Declarar X como Entera.
Escribir "Visualizamos los números entre diez y veinte"
X = 9
Inicio de repite
X = X + 1
Escribir X
Hasta que X = 20
Final


Visualizar los números entre 20 y 10.


Visualizar los números entre 10 y 20 y sumarlos.


Inicio Ejercicio Dieciséis.
Código:
Declarar X y Suma como Entera.
Escribir "Visualizamos los números entre diez y veinte"
X = 10
Inicio de repite
Escribir X
Suma = Suma + X
X = X + 1
Hasta que X > 20
Escribir "El Valor de la suma es ", Suma
Final


Visualizar los números entre 20 y 10 que sean pares.


La condición X Mod 2 significa si el resto de la división de X por 2 es cero, o sea que es par.

Inicio Ejercicio Diecisiete.
Código:
Declarar X como Entera.
Escribir "Visualizamos los números entre diez y veinte"
X = 21
Inicio de repite
X = X – 1
Si X Mod 2 = 0 Entonces
Escribir X
Fin de condición
Hasta que X = 10
Final



Autor del curso: Casiopea.


Normas del foro
Aprende a postear correctamente usando las etiquetas
Volver arriba
Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
Tesis
Administrador


Registrado: 04 Mar 2007
Mensajes: 3200
Ubicación: Valencia - España

Mensaje Publicado: Jueves 02 Oct 2008 19:33

Título del mensaje: Re: Curso de programación .NET - Lección 1.05

Responder citando

Ejercicios completados. Ok


Normas del foro
Aprende a postear correctamente usando las etiquetas
Volver arriba
Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
Responder al Tema
Mostrar mensajes anteriores:   
Ir a:  
Todas las horas están en GMT + 2 Horas

Temas relacionados

Tema Autor Foros Respuestas Publicado
El foro no contiene ningún mensaje nuevo

Algún programa para autopublicar en grupos de F...

pryncype Programación Web en general 1 Jueves 18 May 2017 20:26 Ver último mensaje
El foro no contiene ningún mensaje nuevo

Curso de PHP-WordPress avanzado

wordpressadict PHP 1 Domingo 27 Nov 2016 19:59 Ver último mensaje
El foro no contiene ningún mensaje nuevo

Necesito ayuda para realizar este programa, por...

juanazo23 C, C#, Visual C++ 1 Martes 18 Oct 2016 19:36 Ver último mensaje
El foro no contiene ningún mensaje nuevo

Ayuda en lo que se pueda con este programa.

Esaur48 Java 0 Martes 13 Sep 2016 18:54 Ver último mensaje
El foro no contiene ningún mensaje nuevo

Ayuda con este programa

joselugf Java 1 Lunes 20 Jun 2016 23:18 Ver último mensaje
Panel de Control
No puede crear mensajes, No puede responder temas, No puede editar sus mensajes, No puede borrar sus mensajes, No puede votar en encuestas,